El sector de los videojuegos, ¿“inmunizado” contra la pandemia?

7 enero, 2021
xbox videojuegos

Las noticias económicas derivadas de la pandemia no son, en absoluto, esperanzadoras: la mayoría de los sectores se han visto castigados por los confinamientos y por las limitaciones de movimiento de las personas en todo el mundo. Pero algunos sectores han visto como esta inactividad social ha sido un detonante para que su mercado crezca hasta extremos no vistos en muchos años y, entre los pocos afortunados, encontramos un sector que ya estaba en crecimiento y ha comprobado como su volumen de negocio alcanzaba cifras récord en un año aciago para la mayoría de empresas. Estamos hablando del sector de los videojuegos, uno de los privilegiados que puede decir, sin miedo a equivocarse, que se encuentra inmunizado contra la Covid-19, su salud es envidiada por muchos sectores que, antes de la pandemia, gozaban de una solvencia económica que va a tardar tiempo en volver.

¿Una moda o una tendencia?

Si hay algo que se indica en las escuelas de negocios es que la diversificación en los productos es buena para salir más indemne de una crisis económica, de esta forma se pueden tener ingresos de otros productos que no estén tan expuestos a la crisis. Aunque también, los nichos de mercado muy exclusivos pueden capear mejor el temporal de una caída global de la demanda.

Pero, precisamente, el ocio es uno de los sectores que más expuesto está a quedar rezagado en una crisis, ya que, al no ser una primera necesidad, en la pirámide de Maslow no lo encontraríamos en la base, más bien en la parte alta de la misma. Por lo tanto, es uno de los que más perjudicado puede salir en una situación de pandemia como la actual.

De todos modos, y para hacer cumplir la máxima que la excepción confirma la regla, en esta crisis económica vestida de pandemia (o al contrario), nos encontramos con un ejemplo que rompe moldes: el sector ligado a los videojuegos y, dentro del mismo, a Sony con su último lanzamiento, la PlayStation 5, y Microsoft con su flamante Xbox X, que presentan un comportamiento en ventas e ingresos totalmente fuera de lo normal; a pesar de la grave crisis económica y las más que probables consecuencias globales, los números de ventas de estos productos demuestran la buena salud de la que gozan.

Aunque, ¿es una moda debido al confinamiento y el mayor tiempo libre del que disponemos o, por el contrario, es una tendencia del mercado? Si analizamos las ventas de los últimos años de estas dos plataformas, junto con las de Nintendo, que también forma parte del oligopolio de las plataformas de juegos, vemos que los últimos años han sido de crecimientos continuos y demuestran unos datos que afianzan el sector como uno de los más importantes dentro de lo que podemos llamar economía digital (de hecho estos productos ya tienen más apartados online que físicos, por lo que pueden englobarse como productos digitales).

Aunque dispongamos de más tiempo por el confinamiento y por la irrupción masiva y global del teletrabajo, las ventas de los últimos años demuestran que los lanzamientos de las tres plataformas son, año tras año, un éxito de ventas (Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One) y permiten ver que la tendencia seguirá así los próximos años, creando empleo directo e indirecto en muchos países y con un alto grado de conocimiento en los perfiles buscados para el sector videojuegos.

Un mercado universal

Desde ya hace años que las plataformas de videojuegos permiten conectarse a Internet, de forma que estamos hablando de productos que se lanzan a nivel global, lo que hace que el mercado sea cada vez más grande e importante. De hecho, los lanzamientos de los productos son mundiales y se promocionan como grandes momentos, tanto por las mismas empresas como por el público en general. En el último lanzamiento de la PlayStation 5 prácticamente ha superado en número de personas y reservas a los de los móviles de iPhone y Samsung, que eran las empresas que parecían tener el monopolio de las exclusivas y bien posicionadas campañas de lanzamiento de nuevos productos.

super mario bros videojuego

Por otro lado, el segmento al que se dirigen estos productos también se ha visto ampliado: de pasar de ser un mercado muy dirigido a un grupo específico de la población, a pasar con los años a tener una base mucho más amplia y que abarca segmentos de edad que, años atrás, no se pensaba en incluir. Aquellos que compraron las primeras plataformas hace años han crecido y, al mismo tiempo, han continuado jugando con los nuevos lanzamientos, lo que ha permitido ensanchar el segmento con juegos pensados para los más pequeños de la casa que, como no, atraen también a los padres que pueden jugar a ser entrenadores de fútbol o héroes de galaxias lejanas, el segmento de juegos no entiende de edades y se pueden encontrar juegos para todos.

Un oligopolio en crecimiento

Como ya se ha indicado anteriormente, este sector es un claro ejemplo de oligopolio: pocas empresas con un market share estable en el tiempo y con verdaderos defensores de las plataformas. El mercado está dominado por Nintendo, Sony y Microsoft como plataformas más vendidas, aparte tenemos la plataforma de PC (que no tiene un claro ganador, ya que son versiones de las plataformas antes mencionadas) y el de los móviles (capítulo aparte sería valorar si la experiencia de juego es la misma o no… para los más puristas nada puede ser mejor que una buena pantalla y un mando con funciones como vibración, etc).

Aunque el mercado está dividido en tres grandes partes, la irrupción de Google en este sector, con su recién estrenada plataforma Google Stadia, indica que aún puede crecer mucho más en facturación y volumen de jugadores, lo que indica que la tendencia de este sector es mucho más que una moda.

Creando un marketing de expectativas

Como buenas empresas que son para crear grandes campañas de marketing, es importante analizar cómo los lanzamientos son llevados al milímetro en sus mensajes y movimientos, nada se deja al azar en este segmento, cualquier noticia, movimiento, mensaje den las RRSS es analizado por millones de seguidores y jugadores y cualquier rumor da la vuelta al mundo a la velocidad de la luz.

Por ejemplo, en el último lanzamiento de la PlayStation 5, el volumen de equipos que se enviaron a los diferentes países era claramente inferior a las reservas realizadas en las semanas anteriores. ¿Un problema de planificación? Nada más lejos de la realidad: precisamente esta creación de expectativas (tener la reserva, pero no saber si será uno de los afortunados en tener la Play 5 el primer día) es lo que crea más adicción por tener el producto, es una realimentación planeada al segundo y con una clara intención por parte del fabricante: hacer aún más atractivo el producto a sus compradores.

Este marketing de expectativas ya lo habíamos vivido con Apple y sus productos y al que nos habíamos casi acostumbrado, cualquier lanzamiento es sinónimo de colas, nervios y carreras en las tiendas; pero en el mundo de los videojuegos no habíamos visto se podía llegar a crear esta necesidad de poseer el producto y ser el primero en subir la foto a Instagram o el vídeo a Tik Tok con la nueva consola. Es un claro ejemplo de cómo gestionando el stock y realizando un claro ejercicio de comunicación perfecta, una empresa puede lograr grandes ventas en poco tiempo y tener vendida toda la producción de meses en poco tiempo.

Larga vida al sector de los videojuegos

El ocio ha dejado de ser un mercado secundario para ser una necesidad en una sociedad donde cada vez más las prisas y la competitividad nos obligan a ir más rápido, un descanso en nuestras apretadas agendas siempre viene bien, de forma que el ocio está cada vez más presente en nuestras vidas.

Los videojuegos llevan décadas entre nosotros, pero desde hace unos años el crecimiento ha sido espectacular y ha representado una evolución tecnológica y una revolución en el marketing de este sector, que ha pasado de ser muy segmentado y concreto a tener una presencia omnicanal y para todas las edades.

Una de las pocas cosas buenas que podemos sacar de esta pandemia es que debemos tener más tiempo para nosotros y para disfrutar en compañía, el confinamiento nos ha demostrado que las relaciones humanas son más importantes que nunca. Una de las formas más antiguas que existe de relacionarse con otros es la de jugar; con las redes de alta velocidad que tenemos actualmente e Internet la forma de jugar ha cambiado y el sector de los videojuegos puede ser uno de los motores de esta nueva economía que renacerá, como no puede ser de otra forma, de esta pandemia y crisis económica.

Por ello, los países que lideren estas nuevas tendencias de ocio tendrán grandes posibilidades de tener crecimientos económicos más elevados y sostenidos en el tiempo. Por suerte nuestro país está en los más aventajados con una industria del videojuego que tiene una elevada presencia, atrae a personas con formación elevada y nos permite posicionarnos en uno de los sectores con más capacidad de crecimiento en los próximos años, es una oportunidad que no debe dejarse pasar y potenciarse al máximo. Es un sector que permite aprovechar al máximo las tecnologías digitales, las redes de alta velocidad y el talento innato del ser humano para jugar y divertirse, por lo tanto, deseemos una larga vida al sector de los videojuegos, que puede ser uno de los pilares de la nueva economía que saldrá de esta nueva etapa global.


Fuentes:

Web de Stadia: https://stadia.google.com/

Hobbyconsolas: PS5 vendió entre 2,1 y 2,5 millones de consolas el día de lanzamiento en todo el mundo, según estima VGChartz.

Mycomputer: Microsoft vende un número récord de consolas Xbox Series X/S en todo el mundo.

La Vanguardia: China se erige como nueva superpotencia de los videojuegos  

La Vanguardia: PS5 vende 43.000 unidades en su lanzamiento en España y Xbox Series, 14.100

Comunicación & Marketing: Los videojuegos facturarán 159 mil millones de dólares en 2020.  

Gameindustria.com: La industria de los videojuegos crecerá un 9% en 2020.

CincoDías: Los videojuegos plantan cara al Covid con ganancias en Bolsa de más del 50%.

Autor / Autora
Profesor colaborador de la asignatura Dirección de marketing del Grado en Marketing e Investigación de Mercados de los Estudios de Economía y Empresa de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Comentarios
industriaict19 enero, 2021 a las 9:17 am

Su blog es muy informativo.

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