El sector dels videojocs, “immunitzat” contra la pandèmia?

7 gener, 2021
xbox videojuegos

Les notícies econòmiques derivades de la pandèmia no són, en absolut, esperançadores: la majoria dels sectors s’han vist castigats pels confinaments i per les limitacions de moviment de les persones a tot el món. Però alguns sectors han vist com aquesta inactivitat social ha estat un detonant perquè el seu mercat creixi fins a extrems no vistos en molts anys i, entre els pocs afortunats, trobem un sector que ja estava en creixement i ha comprovat com el seu volum de negoci aconseguia xifres rècord en un any nefast per a la majoria d’empreses. Estem parlant del sector dels videojocs, un dels privilegiats que pot dir, sense por a equivocar-se, que es troba immunitzat contra la Covid-19, la seva salut és envejada per molts sectors que, abans de la pandèmia, gaudien d’una solvència econòmica que tardarà temps a tornar.

Una moda o una tendència?

Si hi ha alguna cosa que s’indica a les escoles de negocis és que la diversificació en els productes és bona per sortir més indemne d’una crisi econòmica, d’aquesta manera es poden tenir ingressos d’altres productes que no estiguin tan exposats a la crisi. Encara que també, els nínxols de mercat molt exclusius poden capejar millor el temporal d’una caiguda global de la demanda.

Però, precisament, l’oci és un dels sectors que més exposat està a quedar endarrerit en una crisi, ja que, com que no és una primera necessitat, en la piràmide de Maslow no el trobaríem a la base, més aviat a la part alta d’aquesta. Per tant, és un dels que més perjudicat pot sortir en una situació de pandèmia com l’actual.

De totes maneres, i per fer complir la màxima que l’excepció confirma la regla, en aquesta crisi econòmica vestida de pandèmia (o al contrari), ens trobem amb un exemple que trenca motlles: el sector lligat als videojocs i, dins d’aquest, a Sony amb el seu últim llançament, la PlayStation 5, i Microsoft amb la seva flamant Xbox X, que presenten un comportament en vendes i ingressos totalment fora del normal; tot i la greu crisi econòmica i les més que probables conseqüències globals, els números de vendes d’aquests productes demostren la bona salut de què gaudeixen.

Encara que, és una moda a causa del confinament i més temps lliure de què disposem o, per contra, és una tendència de mercat? Si analitzem les vendes dels últims anys d’aquestes dues plataformes, juntament amb les de Nintendo, que també forma part de l’oligopoli de les plataformes de jocs, veiem que els darrers anys han estat de creixement continu i demostren unes dades que consoliden el sector com un dels més importants dins del que podem anomenar economia digital (de fet aquests productes ja tenen més apartats en línia que físics, pel que poden englobar-se com a productes digitals).

Encara que disposem de més temps pel confinament i per la irrupció massiva i global del teletreball, les vendes dels últims anys demostren que els llançaments de les tres plataformes són, any rere any, un èxit de vendes (Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One) i permeten veure que la tendència seguirà així els pròxims anys, creant ocupació directa i indirecta en molts països i amb un alt grau de coneixement en els perfils buscats per al sector videojocs.

Un mercat universal

Des de ja fa anys que les plataformes de videojocs permeten connectar-se a Internet, de manera que estem parlant de productes que es llancen a escala global, el que fa que el mercat sigui cada vegada més gran i important. De fet, els llançaments dels productes són mundials i es promocionen com a grans moments, tant per les mateixes empreses com pel públic en general. En l’últim llançament de la PlayStation 5 pràcticament ha superat en nombre de persones i reserves als dels mòbils d’iPhone i Samsung, que eren les empreses que semblaven tenir el monopoli de les exclusives i ben posicionades campanyes de llançament de nous productes.

super mario bros videojuego

D’altra banda, el segment a què es dirigeixen aquests productes també s’ha vist ampliat: de passar de ser un mercat molt dirigit a un grup específic de la població, a passar amb els anys a tenir una base molt més àmplia i que abasta segments d’edat que, anys enrere, no es pensava a incloure. Aquells que van comprar les primeres plataformes de fa anys han crescut i, al mateix temps, han continuat jugant amb els nous llançaments, cosa que ha permès eixamplar el segment amb jocs pensats per als més petits de la casa i atreuen també als pares que poden jugar a ser entrenadors de futbol o herois de galàxies llunyanes, el segment de jocs no entén d’edats i es poden trobar jocs per a tothom.

Un oligopoli en creixement

Com ja s’ha indicat anteriorment, aquest sector és un clar exemple d’oligopoli: poques empreses amb un market share estable en el temps i amb veritables defensors de les plataformes. El mercat està dominat per Nintendo, Sony i Microsoft com a plataformes més venudes, a part tenim la plataforma de PC (que no té un clar guanyador, ja que són versions de les plataformes abans esmentades) i el dels mòbils (capítol a part seria valorar si l’experiència de joc és la mateixa o no … Per als més puristes res pot ser millor que una bona pantalla i un comandament amb funcions com vibració, etc).

Tot i que el mercat està dividit en tres grans parts, la irrupció de Google en aquest sector, amb la seva acabada d’estrenar plataforma Google Stadia, indica que encara pot créixer molt més en facturació i volum de jugadors, el que indica que la tendència d’aquest sector és molt més que una moda.

Creant un màrqueting d’expectatives

Com bones empreses que són per crear grans campanyes de màrqueting, és important analitzar com els llançaments són portats al mil·límetre en els seus missatges i moviments, res es deixa a l’atzar en aquest segment, qualsevol notícia, moviment, missatge donin les RRSS és analitzat per milions de seguidors i jugadors i qualsevol rumor fa la volta al món a la velocitat de la llum.

Per exemple, en l’últim llançament de la PlayStation 5, el volum d’equips que es van enviar als diferents països era clarament inferior a les reserves realitzades en les setmanes anteriors. Un problema de planificació? Res més lluny de la realitat: precisament aquesta creació d’expectatives (tenir la reserva, però no saber si serà un dels afortunats en tenir la Play el primer dia) és el que crea més addició per tenir el producte, és una realimentació planejada al segon i amb una clara intenció per part del fabricant: fer encara més atractiu el producte als seus compradors.

Aquest màrqueting d’expectatives ja ho havíem viscut amb Apple i els seus productes i a què ens havíem gairebé acostumat, qualsevol llançament és sinònim de cues, nervis i curses en les botigues; però en el món dels videojocs no havíem vist es podia arribar a crear aquesta necessitat de posseir el producte i ser el primer a pujar la foto a Instagram o el vídeo al Tik Tok amb la nova consola. És un clar exemple de com gestionant l’estoc i realitzant un clar exercici de comunicació perfecta, una empresa pot aconseguir grans vendes en poc temps i tenir venuda tota la producció de mesos en poc temps.

Llarga vida al sector dels videojocs

L’oci ha deixat de ser un mercat secundari per a ser una necessitat en una societat on cada vegada més les presses i la competitivitat ens obliguen a anar més de pressa, un descans en les nostres atapeïdes agendes sempre ve bé, de manera que l’oci està cada vegada més present en les nostres vides.

Els videojocs fa dècades que són entre nosaltres, però des de fa uns anys el creixement ha estat espectacular i ha representat una evolució tecnològica i una revolució en el màrqueting d’aquest sector, que ha passat de ser molt segmentat i concret a tenir una presència omnicanal i per a totes les edats.

Una de les poques coses bones que podem treure d’aquesta pandèmia és que hem de tenir més temps per a nosaltres i per gaudir en companyia, el confinament ens ha demostrat que les relacions humanes són més importants que mai. Una de les formes més antigues que hi ha de relacionar-se amb altres és la de jugar; amb les xarxes d’alta velocitat que tenim actualment i Internet la manera de jugar ha canviat i el sector dels videojocs pot ser un dels motors d’aquesta nova economia que renaixerà, com no pot ser d’una altra manera, d’aquesta pandèmia i crisi econòmica .

Per això, els països que liderin aquestes noves tendències d’oci tindran grans possibilitats de tenir creixements econòmics més elevats i sostinguts en el temps. Per sort el nostre país està en els més avantatjats amb una indústria del videojoc que té una elevada presència, atrau persones amb formació elevada i ens permet posicionar-nos en un dels sectors amb més capacitat de creixement en els pròxims anys, és una oportunitat que no ha de deixar-se passar i potenciar-se al màxim. És un sector que permet aprofitar al màxim les tecnologies digitals, les xarxes d’alta velocitat i el talent innat de l’ésser humà per jugar i divertir-se, per tant, desitgem una llarga vida al sector dels videojocs, que pot ser un dels pilars de la nova economia que sortirà d’aquesta nova etapa global.


Fonts:

Web de Stadia: https://stadia.google.com/

Hobbyconsolas: PS5 vendió entre 2,1 y 2,5 millones de consolas el día de lanzamiento en todo el mundo, según estima VGChartz.

Mycomputer: Microsoft vende un número récord de consolas Xbox Series X/S en todo el mundo.

La Vanguardia: China se erige como nueva superpotencia de los videojuegos  

La Vanguardia: PS5 vende 43.000 unidades en su lanzamiento en España y Xbox Series, 14.100

Comunicación & Marketing: Los videojuegos facturarán 159 mil millones de dólares en 2020.  

Gameindustria.com: La industria de los videojuegos crecerá un 9% en 2020.

CincoDías: Los videojuegos plantan cara al Covid con ganancias en Bolsa de más del 50%.

Autor / Autora
Professor col·laborador de l'assignatura Direcció de màrqueting del Grau en Màrqueting i Investigació de Mercats dels Estudis d'Economia i Empresa de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Comentaris
Deixa un comentari