El fenómeno PokémonGO: ¿marketing o casualidad?

MARQUETING , EMPRESA. Infografía PokémonGO: ¿marketing o casualidad?


PokémonGO, videojuego pionero en realidad aumentada desarrollado por Niantic, Inc. para dispositivos iOS y Android,  ha generado, según fuentes de El País, un ingreso superior a los 200 millones de dólares desde su lanzamiento el pasado 6 de Julio de 2016.


Ante tales cifras, y las previsiones de los analistas, que estiman en 3.000 millones de dólares los ingresos mundiales que la aplicación podría generar en los próximos dos años, no cabe duda alguna que el juego es y va a ser por un largo período de tiempo el mayor éxito de la historia del móvil, con más de 10 millones de descargas durante la primera semana desde su lanzamiento, desbancando a los ya famosos Clash Royale, del que ya dobla sus cifras, y al mismísimo Candy Crsuh Soda Saga -sus compras ya son cuatro veces superiores al de éste último, el hasta hace un mes rey de las compras-.

Desde los estudios de Economía y Empresa de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), os presentamos una infografía con algunos datos sobre el exitoso videojuego, planteándonos y planteándoos si su lanzamiento es simplemente fruto de una casualidad o de una estudiada estrategia de marketing.

Y vosotros, ¿qué opináis al respecto?

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Estudis d’Economia i Empresa de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) /

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5 Comments

  1. Interesante pregunta. Creo que es un poco de ambas cosas. Hay que destacar una estrategia de marketing concienzuda y dirigida a un publico concreto, pero con la idea de “es para todas las edades”.
    Pero al mismo tiempo, lo que han hecho es coger un producto que tuvo mucho éxito en los 90 y trasformarlo.
    Yo personalmente de pequeña, en los 98 estaba loca por los pokemons, todo mi colegio tenia las cartas, jugábamos, comprábamos revistas, veíamos la serie.
    Han usado la posible nostalgia que pueden sentir aquellos niños, que ahora son adultos, para ofrecer un juego ” de adultos”. ( eso evidentemente es solo un bloque de la segmentación que han hecho)
    El juego es popular también en niños, y en adultos de mas edad. (lo cual es lo mas insólito… no hay una “pegatina” de edad)
    Definitivamente ha sido un boom, difícil de explicar, pero justamente lo que fue el “boom” y que se haya vuelto viral: estoy firmemente convencida de que es una casualidad, nada mas. Mucha gente tristemente solo hace lo que “esta de moda” o “lo que hacen los demás”…
    Estamos en una época que a nivel sociológico muy complicada y hay una tendencia de fanatismos -de que a las personas les gusta sentirse parte de “algo” y desgraciadamente cada vez es mas común ver frikis ” de algo” ( sea películas, sagas de libros, juegos, etc)
    A mi personalmente el videojuego no me llama para nada la atención, me parece una perdida de tiempo.
    Pero creo por un tiempo, seguirá siendo muy popular o incluso mas.

  2. No estoy tan de acuerdo con Anastasia ya que esta marca es conocida. Los seguidores de Pokemon ya no son niños y aún así lo que han hecho ha sido innovar, tomando una marca y agregar la nueva tecnología y aplicarlo en los disposisitos móviles para crear una mayor atención hacia ellos, incluyendo la nueva generación que tiene a la mano toda la tecnología. El reconocimiento del nombre, la lealtad a la marca, su asociación y sus otros canales de distribución no quedan desapercibidos. Al final de cuentas, parece ser más marqueting, ya que una vez lanzado PokemonGO, las acciones de Nintendo subieron desmedidamente, lo cual hace creer que es una estrategia para ganar más valor, dada la competencia que hay en el sector de videojuegos.

  3. Comparto la opinión de Arantxa. Creo que el grandísimo éxito de PokemonGo de debe principalmente a la aplicación de una elaborada estrategia de marketing, aprovechando la notoriedad de la marca para obtener un resultado inmediato.

  4. Considero que uno de los grandes componentes del valor de la marca ha sido transformar un producto del cual, años atrás se sacó mucho partido, pero añadiendo las tecnologías usadas hoy en día. Poder jugar a un juego de forma online en cualquier lugar, incluso ponerlo como excusa para caminar, relacionarse, etc. Son de los factores secundarios que han conseguido con este gran lanzamiento. Bajo mi opinión creo que es una estrategia de marketing muy bien marcada ya que, estamos habituados a encontrar videojuegos los cuales únicamente se pueden jugar a través de una consola u ordenador sin salir de casa. Sin embargo, en esta ocasión fomentan salir y relacionarse para poder ir superando niveles en el juego a lo que se combina con una realidad/ficción no vista nunca antes. El realizar la combinación de un lugar habitual combinado con los efectos que crea el juego sabiendo en la localización que se encuentra.

    Está demasiado bien hecho con demasiados componentes muy bien realizados para cada momento y situación para poder obtener el mayor número de usuarios como para que sea una simple casualidad. Cuentan con un gran número de usuarios los cuales son fieles a su marca lo cual les ha ayudado a que sea un éxito, pero sin una estructura tan bien montada no hubiera conseguido el éxito tan inminente que han tenido. No olvidemos que son una empresa la cual llegó años atrás al éxito y saben perfectamente cómo lograrlo y mantenerlo.

  5. Pingback: La nueva Nintendo Switch: ¿un fracaso anunciado? – Economia i Empresa – Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

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